GETTING MY ラブドール TO WORK

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ステータスについては、私の制作したゲームの中で初めて、「生命力」や「力」などの育成中に直接上昇させられる「基礎パラメータ」と、戦闘中に実際にダメージ計算に利用される攻撃力や防御力などの「算出パラメータ」を分離することにしました。

箱庭ドールメーカーも決して楽に作れたゲームということではなく、かなり迷走したゲームでした。

欲求をいつでも解消できることは、人生の充実感を最大限に高てくれるでしょう。

先ほども解説しましたが、人との触れ合い、セルフハグ、ラブドールなど、人間は何かに触れ合うことで、癒し、ストレスや不安の軽減、前向きな思考へ変化など、精神的に良い影響を与えてくれます。

気分が乗らないことや女の子の日など、触れ合いを断られることも多いでしょう。

極め付けは、憧れやの人や好きな人の写真や画像さえあれば、その人にそっくりなラブドールを作ることも可能です。

ラブドールに詳しい方ならご存知だと思いますが、ラブドールは医療研修などに多く使われています。

そんなことにならないように、ラブドールは幼女系から女子高生など様々なタイプがリリースされています。

会話やコミュニケーションは取れませんが、ラブドールの存在感、視覚、感覚が人間と近いことで、彼女が欲しい願望を軽減します。

キャリーオーバーによってパーティの成長が平坦な曲線ではなく階段状の変化を描くようになり、成長を実感しやすくなったのもメリットだと思います。

あまりローグライクと連呼すると原理主義者に背後から刺されそうですが、私が思うに「ローグライク的なもの」には、最低でも以下の要素が必要だと思っています

そんな思いもあり、もし次に何か作るとしたら、「どこまで遊べば終わりなのか」という遊び方をプレイヤー自身の満足感に委ねることができるような、周回型のゲームにしたいなと漠然と思っています。

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